Мы используем cookie-файлы. Оставаясь на сайте роботов, человек соглашается на использование cookie-файлов.
Подробнее — в «Условиях использования cookie-файлов».

Как вырастить чемпиона

Арт-директор Redmadrobot, куратор курса «Дизайн мобильных приложений» в Британской высшей школе дизайна и выступающий атлет Сергей Гальцев — о том, как вырастить из начинающего дизайнера настоящего чемпиона.

— Бывают ли безнадежные случаи, когда чемпиона не получится?

—  На старте опыта и навыков, которые есть у ребят, может не хватить, чтобы начать работу или обучение. Но однозначно безнадежен только случай, когда человеку неинтересно то, что он делает. Он пока пробует и ищет себя. Это вопрос мотивации, если дизайнер заинтересован, остальное — вопрос багажа.

— Какой должна быть программа развития специалиста, и как встроить его в команду?

— Redmadrobot проходили момент активного роста, и нам нужно было набрать большое количество людей, сохраняя планку качества. Тогда мы разработали глобальный план. Он включал несколько частей: теоретическую — книги, статьи, гайды платформ, которые нужно было законспектировать, и практическую — дизайнеры должны придумать и развивать идеи собственных продуктов, а также каждую неделю представляли экспресс-концепты для решения нетривиальных задач: отдельных функций или редизайн существующих приложений. Этот план выматывал и воспринимался как каторга. В какой-то момент мы поняли, что это жесть.

Сейчас от плана осталась только организационная часть: знакомство со структурой компании, методологией ведения проектов и так далее. Помимо этого есть домашняя часть, она более исследовательская. Когда человек изучает материалы и прокачивает свои скиллы в определенном направлении.

Дальше у каждого специалиста своя траектория. Дизайнер может подтянуть навыки в области тестирования приложений или развиваться как арт-директор. Важно, что план не в голове у дизайнера — мы ведем таблицу, где отслеживаем прогресс специалиста и корректируем программу, если нужно. Но обучение всегда должно сочетаться с хорошими результатами по боевым проектам. Если у специалиста хороший опыт, он может сразу стать ведущим дизайнером проекта. Так было, например, с нашим дизайнером Настей Смирновой. С первого дня в компании она получила проект мобильного приложения для стартапа из Лондона.

Ребята с меньшим опытом приходят в команды, где уже есть ведущий дизайнер и, в зависимости от своих компетенций, решают конкретные задачи: доработка экранов, поддержка UI-кита, рефакторинга и так далее.

— Что нужно, чтобы вырастить звездного дизайнера?

— Здесь как в спорте. В спортшколах на каждого тренера приходится по 30-50 человек — вырастить олимпийского чемпиона в таких условиях невозможно.

Поэтому я за индивидуальный подход. У каждого, кто приходит в команду Redmadrobot, есть ментор. Раз в неделю мы встречаемся с каждым из новичков, чтобы просто поговорить, причем не только о работе. Ментор и специалист могут работать над разными проектами, и такие беседы помогают подсветить моменты, которые команда проекта не видит. Сейчас у меня четыре дизайнера и один арт-директор, и железно пять часов в неделю на общение с ними. Мне кажется, это оптимальное соотношение. При этом наше общение не исчерпывается часом в неделю — ментор всегда в курсе того, что происходит у дизайнеров. Важно также, что дизайнер может сменить ментора, потому что на конкретном этапе для него важно прокачать другие навыки. Иначе чемпиона не вырастить.

А так за три месяца (в исключительных случаях) или год (в среднем) можно вырастить специалиста.